يقول لوينشتاين: “إن الألعاب، كتجربة، لا تختلف كثيرًا عن لعبة الهاتف المحمول الرائعة حقًا”. “الفرق هو في التوزيع. إنه نوع جديد من فئة الألعاب.”

هذه هي المرة الثالثة خلال سبع سنوات التي تقوم فيها Spatial بتغيير نموذج أعمالها. السؤال الكبير هو ما إذا كان لوينشتاين لن يذهب إلى حد القول بأن المحور الأخير كان عبارة عن تصريح السلام عليك يا مريم، لكن الشركة الناشئة تحتاج إلى إكمال. تأسست شركة Spatial لأول مرة في عام 2017 على يد Agarawala وJinha Lee، اللذين عملا سابقًا في تقنية تفاعل الواقع المعزز في Samsung. وقد جمعت 48 مليون دولار من تمويل رأس المال الاستثماري منذ ذلك الحين. وجاءت أكبر جولة لها في ديسمبر 2021: 25 مليون دولار من Korea Investment Partners، وLerer Hippeau، وWhite Star Capital، وBalaji Srinivasan، من بين آخرين.

يقول لوينشتاين: “أعتقد أنه من الجيد لشركات التكنولوجيا أن تكون حقيقية”. “في وقت سابق من هذا العام، أجرينا محادثة كفريق قيادي ومع مجلس الإدارة حول ما وصلنا إليه من وجهة نظر المدرج. ولكن في هذه الحالة، نظرًا لأننا أثبتنا بالفعل وجود التكنولوجيا الاجتماعية القائمة على المتصفح، ولأن لدينا حالات استخدام في المكانية التي أثبتت صحة الفرضية القائلة بأن الألعاب كانت ثابتة، أعتقد أنهم كانوا على استعداد لمنحنا صوت الثقة.

هناك أدلة أوسع في السوق تشير إلى أن تحرك Spatial قد يكون ميمونًا. على الرغم من تباطؤ النمو في عام 2022 – مع تحول المستهلكين عن عادات الشاشة في عصر الوباء – فمن المتوقع أن تصل إيرادات سوق الألعاب العالمية إلى 187.7 مليار دولار هذا العام. وفقًا لشركة Pitchbook، وهي شركة Morningstar التي تتتبع تمويل رأس المال الاستثماري ونشاط الاندماج، ارتفع إنفاق المستهلكين على الألعاب في الولايات المتحدة بنسبة 12 بالمائة على أساس سنوي في منتصف عام 2023، ليصل إجماليه إلى 4 مليارات دولار في الربع الثاني.

ومرة أخرى: روبلوكس. يقضي الأشخاص المزيد والمزيد من الساعات في تطبيق Roblox، مما يجعله محبوبًا في عالم الألعاب التي ينشئها المستخدمون، حتى مع ارتفاع تكاليف الشركة ومواجهتها مشاكل مزعجة في الإشراف على المحتوى.

يقول إيدي لي، الشريك العام في White Star Capital: “كان نجاح Roblox في الألعاب التي أنشأها المستخدمون بمثابة مصدر للإلهام بالتأكيد”. “وسرعان ما أصبحت التجربة المستندة إلى المتصفح هي الوضع الأكثر شيوعًا في المكاني.”

ويضيف لي: “إن التحدي الهندسي كبير، وإقناع العالم بإنشاء ألعاب للويب ليس بالأمر السهل أيضًا، ولكننا نعتقد أن هناك فرصة مقنعة وراء هذه العقبات”.

أما بالنسبة للمشكلات المحتملة المتعلقة بالإشراف على المحتوى، فقد أقر كل من Eddie Lee وLoewenstein بالحاجة إلى حواجز الحماية. لكن شركة Spatial بدأت مبكرًا جدًا في استضافة الألعاب التي أنشأها المستخدمون لدرجة أنها لم تكتشف إستراتيجيتها للحفاظ على الأمور متحضرة. إنه يوفر نظامًا لإعداد التقارير للألعاب أو المساحات على منصته، ولكن في الوقت الحالي يغذي مباشرة اثنين من الموظفين المكانيين الذين يقررون يدويًا ما إذا كان سيتم تعليق أو حظر مستخدم أو محتوى معين. تقول شركة Spatial إنها من المرجح أن تتجه إلى المزيد من أدوات الذكاء الاصطناعي للتخفيف من حدتها مع توسيع نطاق منصة الألعاب الخاصة بها.

القياس، بطبيعة الحال، هو الجزء الحاسم. بالنسبة للشركات الناشئة، فهو دائمًا كذلك.

شاركها.
اترك تعليقاً

Exit mobile version