للقيام بذلك، وفقًا لميور، تحتاج فرق الاتصالات في الهند إلى فهم عمق ميزات إمكانية الوصول في الألعاب التي يتحدثون عنها – وهو أمر ساعد في Whitehorn Games من خلال وجود مسؤول مخصص لإمكانية الوصول.

يوضح كل هذا الحاجة إلى نهج شامل لا يتوقف عند تصميم إمكانية الوصول أولاً الذي يقوده اللاعبون المعاقون. يقول روتش: “يبدأ الأمر عندما يجعل فريق التطوير إمكانية الوصول أولوية في أقرب وقت ممكن”. “ولكن من المهم أيضًا أن يكون هناك فرق تسويق واتصالات على متن الطائرة منذ البداية.”

عندما تتمكن فرق الاتصالات من التخطيط لمثل هذه الاعتبارات في وقت مبكر، فإن ذلك يسمح لهم بصياغة برنامج أكثر تنوعًا وفي الوقت المناسب. وهذا أمر مهم، لأن “مجموعة متنوعة من أنواع الوسائط (الفيديو، والتمثيلات الرسومية، والنص)”، كما يقول ميور، تتيح للجمهور الوصول إلى “هذه المعلومات بالطريقة التي تناسبهم”.

ولكن يمكننا أن نمضي بهذا النهج الشامل إلى أبعد من ذلك. في حين يحتاج الناشرون إلى قيادة التحسينات في اتصالات إمكانية الوصول، فإن التغطية الإعلامية عالية الجودة يمكن أن تكون ذات قيمة مماثلة. نحن نشهد تقدمًا هنا أيضًا. تتميز WIRED وEurogamer بتغطية إمكانية الوصول من مجموعة من الأصوات، بينما أطلقت IGN عمودًا عاديًا لإمكانية الوصول. ومع ذلك، يتم تخفيف ذلك في أماكن أخرى، حيث تتعلق التغطية – إذا وجدت على الإطلاق – باتباع الاتجاهات والمشاركة الزراعية بدلاً من إجراء فحص صادق ونقدي لإمكانية الوصول.

في الواقع، فإن أحد الموارد المحتملة الأكثر قيمة لوسائل الإعلام فيما يتعلق بإمكانية الوصول إلى المعلومات لا يزال متخلفًا كثيرًا عن حيث يمكن – بل وينبغي – أن يكون. يمكن أن توفر المراجعات معلومات تسمح للاعبين غير المعاقين باتخاذ قرارات مستنيرة بشأن الألعاب، ويجب عليهم فعل الشيء نفسه بالنسبة للاعبين المعاقين.

يقول مارتينيز: “إن التحديات ومجموعات المهارات اللازمة لمراجعة إمكانية الوصول كثيرة ومتنوعة”. تشير الأدلة الحالية إلى أن مراجعي إمكانية الوصول عديمي الخبرة يكافحون من أجل تلبية هذا المعيار. “بدون شخص يفهم هذه الأمور من خلال الخبرة، يمكن ارتكاب الأخطاء، وقد لا تكون المعلومات كاملة أو غير دقيقة.”

بعض المواقع المتخصصة مثل Can I Play That؟ توفير معلومات واسعة النطاق حول إمكانية الوصول من خلال المراجعات، ولكن غالبية المراجعات في وسائل الإعلام الرئيسية التي تتضمن إمكانية الوصول – وهي ليست كثيرة – تأتي من صحفيين غير معاقين، ويتم تقليل إمكانية الوصول إلى قائمة من الخيارات التي، على الرغم من ادعاءات بعض المحررين، ليس لها تأثير يذكر حول كيفية تقييم الألعاب.

ففي نهاية المطاف، إذا أردنا إجراء فحص نقدي لكيفية توصيل الناشرين لإمكانية الوصول – وينبغي لنا أن نفعل ذلك – فيجب علينا أن نعترف بأوجه القصور لدينا.

وبالنظر إلى هذا المشهد الأوسع للتواصل، فإن الإجماع على الحلول يبدو بسيطًا بشكل ملحوظ على الورق. أولاً، تكون معلومات إمكانية الوصول في أفضل حالاتها عندما تركز على المستخدم، والتي تأتي من الأشخاص ذوي الإعاقة المشاركين في العملية. ثانيًا، كلما حدث ذلك في وقت مبكر، سواء في التنفيذ أو التواصل، كانت النتائج أفضل.

ليست كذلك الذي – التي سهل بالطبع. إن التواصل بشأن إمكانية الوصول مليء بالتحديات، لكن اللاعبين المعاقين يستحقون المعلومات. أي شيء يبني الثقة والشفافية لا يمكن إلا أن يكون إيجابيًا صافيًا لصناعة الألعاب – مما يخلق بيئة أكثر صحة، ويجذب اللاعبين المعاقين إلى الضجيج، ويوفر سبلًا مهمة للتعليقات طوال عملية التطوير.

من خلال التركيز أكثر من اللازم على الجوانب التقنية لإمكانية الوصول، من السهل نسيان التواصل. يمكن أن يحدث هذا في وسائل الإعلام، ومن المؤكد أنه لا يزال يحدث على مستوى الناشر، مما يعني فشل المعلومات الحيوية في الوصول إلى اللاعبين.

يقول مارتينيز إن هذا النهج “يخطئ النقطة الرئيسية”. ويواصل قائلاً: “إن إمكانية الوصول ضرورية للاعبين، وتسليط الضوء عليها لا يساعد فقط في إجراء عمليات شراء مستنيرة ولكنه يخبر اللاعبين أيضًا بأنهم جزء مهم من مجتمعهم.”

شاركها.
اترك تعليقاً

Exit mobile version