كان لدى Pixar ملف مشكلة. كان لديها فكرة جديدة رائعة لفيلم –عنصري، استنادًا إلى شخصيات من الديناصور الجيد المخرج Peter Sohn – ولكن في الواقع كان تحريك العناصر الفخرية للفيلم يمثل مشكلة. بعد كل شيء ، يعد رسم كومة متهالكة من الأوساخ الواعية شيئًا واحدًا ، ولكن كيف يمكنك التقاط الطبيعة الأثيريّة للنار على الشاشة ، وكيف يمكن لجسم مادي مصنوع من الماء عمل؟ هل تستطيع أن ترى من خلالها؟ هل تطفو العيون؟

في حين أنه يمكن الإجابة على بعض هذه الأسئلة من خلال التعليق القديم الجيد لعدم التصديق ، اعتقد رسامو الرسوم المتحركة في Pixar أن مشكلة الحريق كانت لغزًا حقيقيًا ، لا سيما بالنظر إلى أن أحد أبطال أفلامهم ، Ember ، كان من المفترض في الواقع أن يكون مصنوعًا من الأشياء. كانت لديهم أدوات لإحداث تأثير اللهب من سنوات من الرسوم المتحركة السابقة ، ولكن عندما حاولت بالفعل تشكيلها في شخصية ، كانت النتائج مرعبة للغاية ، تقاطع بين استوديو Ghibli’s Calcifer و Nicolas Cage’s Ghost Rider ، ولكن بطريقة ما أكثر قسوة.

يقول سانجاي باكشي ، مشرف المؤثرات البصرية ، “إن عمليات محاكاة سائل النار لدينا طبيعية جدًا وهي مصممة لتقليد الواقع”. مع شخصية مثل Ember ، يقول باكشي ، “من المهم حقًا التركيز على أداء الوجه” ، لكن الاستوديو كان يواجه مشكلة في الموازنة بين ديناميكية النار وشكل الشخصية وحساسيتها. يقول بول كانيوك ، المشرف الفني على الحشود في Pixar ، إنه للوهلة الأولى ، بدا Ember وكأنه شبح أو حتى شيطان. “يمكن أن يبدو الأمر مرعبًا إذا كان واقعيًا للغاية ، كما لو كان لديك في الواقع شخصية بشرية مصنوعة من بايرو حقيقي ،” يشرح.

يقول Sohn ، حتى لو تمكنت من التخلص من المخيف ، فلا يزال عليك صياغة شيء ناري بشكل واضح. يشرح قائلاً: “النار بطبيعة الحال مشغولة جدًا ، ولكن إذا قمت بإبطائها ، يمكن أن تتحول إلى شيء يشبه البلازما”. “كان من المثير للاهتمام مقارنتها بشخصيات مجسمة أخرى ، لأنهم جميعًا خياليون للغاية ويمكنك فعل أي شيء معهم. إذا كنت ترسم عاطفة ، فلا يوجد شخص لواحد ، لكن الجميع يعرف كيف تبدو النار “.

في الأساس ، يشرح Sohn ، لجعل Ember ، كل لقطة عنصري قد يحتاج إلى تمرير التأثيرات ، وهو شيء لا يستغرق وقتًا طويلاً بشكل لا يصدق فحسب ، ولكنه أيضًا مكلف للغاية.

لحسن الحظ ، كان لدى كانيوك فكرة. كان يعمل على الرسوم المتحركة للجمهور في Pixar منذ 2005 ، بدءًا من راتاتوي، وعانى دائمًا من طرق لجعل الملابس على مجموعات كبيرة من الناس تبدو بشكل صحيح. أثناء محاولته حل المشكلة ، شارك في Siggraph التابعة لجمعية الحوسبة الآلية ، وهي منظمة مجتمعية مكرسة لتطوير رسومات الكمبيوتر. في حوالي عام 2016 ، وجد بعض أبحاث المجموعة حول استخدام التعلم الآلي لصقل محاكاة القماش وكان يحاول إتقانها منذ ذلك الحين.

عنصري منحه فرصة لتطبيق ما تعلمه.

حوالي عام 2019 ، كانيوك صادفت ورقة من Siggraph Asia حول استخدام نقل النمط العصبي (NST) – نوع الذكاء الاصطناعي المستخدم في جعل الصورة تبدو مثل فان جوخ أو بيكاسو – لتحريك وحدات البكسل (بشكل أساسي بكسلات ثلاثية الأبعاد ، مع الحجم) حولها في الرسوم المتحركة ، كل ذلك بهدف إعطاء الشخصية مظهرًا معينًا. اعتقد كانيوك أن NST يمكن أن تساعد Pixar في إتقان مشكلة اللهب ، على الرغم من أنه أخبر Sohn (الذي وقع أيضًا لتوجيه الفيلم) أنه ، مثل الكثير من التعلم الآلي ، كانت هناك فرصة بنسبة 50٪ فقط لنجاحه. “قلت ،” سأقدم لك خمس أفكار ، وربما تنجح اثنتان منها. ” لكنه قال ، “دعونا نفعل كل منهم ،” يقول كانيوك.

استعان كانيوك بمساعدة Disney Research Studios ، التي عملت Pixar معها مرة من قبل قصة لعبة 4. المختبر ، ومقره زيورخ ، متخصص في البحث عن كيفية قيام الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي بأشياء مثل جعل الممثلين يبدون أكبر سنًا أو أصغر سنًا ، أو أفضل طريقة لإعادة إنشاء جودة بشرة شخص ما. يقول كانيوك: “لم يقم الكثير منا بتعلم الآلة إلا بعد أن بدأ ينتشر مؤخرًا ، لذلك تعلمنا نوعًا ما أثناء العمل” ، في حين أن الأبحاث التي خرجت من مختبر ديزني – يعيشون ويتنفسون هذه الأشياء. “

بدأ في الاجتماع بانتظام مع فريق Research Studios ، وفي النهاية قاموا بحل المشكلة ، وقاموا بتجنيد فنان من Pixar يُدعى Jonathan Hoffman لرسم مجموعة من اللهب الدوامي ، المدبب ، وشبه الكرتوني الذي أطلق عليه الفريق اسم “flur-de-lis”. يمكن أن تجمعهم NST مع نار blobbier من المحاكاة الأصلية و- bam- تحصل على حركة وكثافة النار مع القليل من تحكم Pixar وأسلوبها.

شاركها.
اترك تعليقاً

Exit mobile version