اللاعبين لديهم وقت طويل تم وصمهم بأنهم غريبو الأطوار وحيدا. لقد كان بعضًا من ذلك مستحقًا – اسأل أي شخص كان لديه مجموعة من الأطفال يصرخون عليهم بألفاظ فظيعة أثناء مباراة نداء الواجب. لكن بعض القادة في صناعة الألعاب يريدون التصدي لهذه الرواية من خلال إنشاء ألعاب تشجع المستخدمين على تكوين مجتمعات كجزء من طريقة اللعب. والفكرة هي أنه من خلال تعزيز المزيد من التفاعلات البشرية، يمكن للألعاب أن تعزز الإيجابية والانفتاح، وتجمع الناس معًا بدلاً من تفريقهم.

يقول جون: “سواء كان ذلك اجتماعًا في قاعة المدينة لمجتمع ما أو كان مجموعة من اللاعبين يجتمعون معًا في حديقة، كلما التقى الناس وجهًا لوجه، هناك مستوى من الكياسة واللياقة والاحترام الذي غالبًا ما تراه”. هانكي، المؤسس والرئيس التنفيذي لشركة Niantic، المطور وراء لعبة الواقع المعزز للهواتف المحمولة التي تحظى بشعبية كبيرة بوكيمون جو. ويقول إن جزءًا كبيرًا من تنمية هذا النوع من التفاعل الإيجابي يتضمن تصميم لعبة تغري اللاعبين خارج مناطق الراحة الخاصة بهم – أو في حالة لعبة الواقع المعزز مثل بوكيمون جو، في الواقع إخراجهم إلى الخارج. “إنه مجرد نوع من الارتباط بنا أن نكون أكثر انفتاحًا على الاتصال البشري الحقيقي وألا نكون سريعين في الانسحاب ومتوترين وسيئين كما هو الحال عبر الإنترنت.”

كانت تصريحات هانكي جزءًا من حلقة نقاش في LiveWIRED، وهو حدث أقيم أمس في سان فرانسيسكو بمناسبة الذكرى الثلاثين لتأسيس WIRED. الجلسة التي حملت عنوان “هل ستأكل الألعاب العالم؟”، شارك فيها هانكي؛ راشيل كويرت، مديرة الأبحاث في Take This، وهي منظمة غير ربحية تعمل على تنمية موارد الصحة العقلية للاعبين ومطوري الألعاب؛ وجيد ريموند، رئيس ومؤسس شركة Haven Studios، مطور الألعاب الذي استحوذت عليه شركة Sony العام الماضي. أدار الجلسة محرر المشاريع الخاصة في WIRED، آلان هنري.

شاركها.
اترك تعليقاً

Exit mobile version